czwartek, 19 grudnia 2013

Koncepcja aury immanentnej [2 z 3]

Zgodnie z obietnicą prezentuję dziś drugą część mojego artykułu. Tym razem, za pomocą wprowadzonych poprzednio pojęć, przeanalizuję kilka dzieł sztuki. Czytelnikom mojego bloga ten temat nie powinien być obcy. Po zakończeniu prac nad artykułem rozwijałem tutaj szczegółowo pewne wątki. Nieco dokładniej omówiłem problem deterytorializacji ciała w dziełach Zdzisława Beksińskiego. Ponadto podjąłem, może nieco ryzykowną, próbę interpretacji viking metalowych płyt zespołu Bathory. Wyjaśniłem również pojęcie "dzieła otwartego" i - na kilku przykładach - starałem się pokazać, że takimi dziełami są (niektóre) gry komputerowe. Poniżej znajdziecie rozważania, które były impulsem dla tamtych wpisów, a ponadto oferują one dodatkowe przykłady. Szczególnie zadowolony jestem z końcówki, poświęconej dwóm grom: American McGee's Alice oraz Planescape: Torment (uwaga na spoilery!).


CZY DZIEŁA KULTURY ROZRYWKOWEJ MOGĄ BYĆ SZTUKĄ? (strony od 104 do 110)
Za pomocą wprowadzonych powyżej narzędzi postaram się dokonać analizy pewnych współczesnych zjawisk, w większości zaliczanych do kultury rozrywkowej. Z pewnością łatwo wskazać dzieła, które nas petryfikują: gry komputerowe, komiksy, czy filmy oparte na grubo ciosanym dualizmie: dobro – zło, czarne – białe, porządek – chaos; telenowele, które grają na naszych najprymitywniejszych uczuciach; reklamująca próżny, konsumpcyjny tryb życia muzyka. Można by mnożyć przykłady i wskazać wiele krytycznych analiz, poczynając od najbardziej zjadliwych autorstwa Adorno. We wprowadzonej terminologii należałoby powiedzieć, że wszystkie te dzieła to sztuka mniemań: naszych potocznych percepcji, uczuć i opinii, często na usługach pewnych stylów życia i z uwagi na to społecznie i politycznie hamująca nasz rozwój.

Interesuje mnie jednak twórczość innego typu. wydaje się, że wśród masowo dostępnej i reprodukowanej kultury da się wskazać na dzieła spełniające wymogi postawione sztuce przez Deleuze’a i Guattariego. Jest to dziedzina bardzo różnorodna i warto dokonać pewnej klasyfikacji: ta zaproponowana przeze mnie nie będzie oparta na rodzajach dzieł, ale raczej na ożywiających je problemach, dzięki czemu zostanie wskazany pierwszy element: kompozycja bloków wrażeń na płaszczyźnie estetycznej.

Stelarc, projekt Trzecia Ręka

Stelarc, australijski performer, zajmujący się połączeniami techniki i ludzkiego organizmu, wskazuje na problem, jakim jest cielesność.
[C]iała przekształcają się i ulegają mutacji, tworząc nowe, postludzkie ciała. Pierwszym warunkiem tej cielesnej transformacji jest uznanie, że natura ludzka nie jest oddzielona od natury jako całości, że nie ma stałych i koniecznych granic między tym, co ludzkie i tym, co zwierzęce, między człowiekiem i maszyną, mężczyzną i kobietą itd.; jest to uznanie, że sama natura jest obszarem sztucznym, otwartym na coraz to nowe mutacje, mieszanki i hybrydyzacje [19].
Jest to obszar eksploatowany od pewnego czasu przez gender studies i antropologię. ale nie pozostaje obcy również kulturze masowej. doskonałym przykładem jest twórczość plastyczna Hansa Rudolfa Gigera, znanego przede wszystkim ze stworzenia sylwetki ksenomorfa do filmu Obcy – ósmy pasażer Nostromo. Niemal cała twórczość tego artysty skupia się na różnych połączeniach, rozwinięciach ciała – najczęściej poprzez scalenie elementów organicznych i mechanicznych. Nie ogranicza się to wyłącznie do ciała człowieka. występują tu różne połączenia pomiędzy tym, co ludzkie, zwierzęce, mechaniczne, a nawet demoniczne. Bardzo często ciała tracą swą odrębność, łącząc się poprzez maszyny. Podobny motyw zatarcia granicy pomiędzy indywidualnymi organizmami znajdziemy w twórczości Zdzisława Beksińskiego. Jego dzieła często przedstawiają ciała zdeformowane, dziwacznie przekształcone, bywa, że połączone z maszyną lub architekturą. w jego późnych dziełach dominuje motyw zatarcia granicy pomiędzy przedstawioną istotą a krajobrazem, tłem, na którym występuje. Również pojawiające się u obu artystów motywy czaszek czy wychudzonych, szkieletowych ciał sugerują również pewne połączenie pomiędzy żywym i martwym.

 Obraz Hansa Rudolfa Gigera

Motyw deterytorializacji ciała silnie oddziałał także poprzez literaturę fantastyczną z gatunku cyberpunk, która ukazuje świat niedalekiej przyszłości z silnie rozwiniętą techniką, pozwalającą na różnego rodzaju modyfikacje za pomocą tzw. cyberwszczepów (ang. cyberware), które zastępują jego naturalne części ciała. Mogą to być na przykład elektroniczne gałki oczne pozwalające na cyfrowy zapis wszystkiego, co się postrzega, czy widzenie w podczerwieni, bezprzewodowe łącza internetowe podłączone bezpośrednio do mózgu i wszelkiego rodzaju implanty oraz protezy poprawiające fizyczną sprawność człowieka.

To zagadnienie, być może w mniej świadomy sposób, jest poruszane również przez beatbox (sztukę naśladowania za pomocą narządów mowy instrumentów muzycznych – głównie perkusji – oraz skreczy) oraz tzw. robot dance (w którym ruchy tancerza przypominają ruchy manekina albo robota) – w obu wypadkach ciało człowieka jest deterytorializowane w kierunku tego, co mechaniczne, w kierunku maszyny.

Ten  sam  obszar  eksplorują  pewne  „pospolite  obecnie  estetyczne mutacje  ciała,  takie  jak  piercing  i  tatuaże,  moda  punkowa  i  różne  jej naśladownictwa” [20] – i chociaż niektórzy teoretycy (jak np. Negri i Hardt) zarzucają im brak radykalizmu, to można stwierdzić, że dążą one w tym kierunku, czego najlepszym przykładem jest model o pseudonimie Zombie Boy, którego ciało (włącznie z twarzą) w całości pokryte jest tatuażami, wyrażającymi zetknięcie świata Życia ze światem Śmierci.

Zombie Boy

Kolejnym problemem, jaki zajmuje sztukę spoza mainstreamu, jest „mit założycielski”, podstawa naszej cywilizacji – przede wszystkim w postaci religii chrześcijańskiej. Jest to wątek eksploatowany – mniej lub bardziej refleksyjnie – przez literaturę fantasy. Na rodzimym gruncie niektóre elementy tego zagadnienia znajdziemy w tzw. wiedźmińskiej sadze Andrzeja Sapkowskiego, w której świat przypomina (do pewnego stopnia) nasze średniowiecze z jego podziałem klasowym i nieustannie wojującymi monarchiami, ale jest to średniowiecze pozbawione jednej, wspólnej dla wszystkich państewek, monoteistycznej religii [21]. Kwestia ta jednak o wiele ważniejsza jest w blackviking metalu (przede wszystkim skandynawskim) oraz różnych ich odmianach: uderzają one w konformistyczny, zniewalający jednostkę kolektywizm naszej cywilizacji oraz jej oddalenie się od natury – obie te rzeczy łączą przede wszystkim z chrześcijaństwem. Wytyczana przez black metal płaszczyzna kompozycji odwołuje się do symboliki satanistycznej oraz okultystycznej, widocznej najczęściej w teledyskach, na okładkach płyt lub w tytułach utworów. częstym środkiem ekspresji jest growl, za pomocą którego próbuje się wytworzyć percepty głosu demonów lub wycia potępionych dusz; ta technika śpiewu wykorzystywana jest również w utworach mających wzbudzić duże pokłady energii w słuchaczu. Podobnie jest w warstwie muzycznej:
[artyści] szukają piękna w zniszczeniu. Powstałe napięcie ma jak najbardziej wagnerowskie korzenie – to romantyczna afirmacja dramatycznych skrajności, fascynacja mocą tworzenia i bezlitosnego unicestwiania. Black zatrzymuje w czasie monumentalną atmosferę nieustającego wysokiego c, big bangu, w którym z chaosu rodzi się porządek. dobry blackowy numer ma w sobie cząstkę tego gargantuicznego ładunku energii, który może zmienić nawet fundamentalne prawa natury. [22]
Warstwa tekstowa ma najczęściej charakter negatywny, krytyczny – poprzez stawianie konkretnych zarzutów różnym instytucjom lub cywilizacji w ogóle – ale częstym motywem jest również analiza zjawisk nihilizmu i śmierci. Przywoływane są tu również takie emocje, jak żądza zemsty, nienawiść, gniew – mają one potencjał do stania się afektami, ponieważ
black metal uznaje te uczucia za spłycone czy wręcz zapoznane i próbuje je skonstruować na nowo.


Okładka albumu Filosofem, norweskiego projektu muzycznego Burzum

Drugi z wymienionych gatunków, viking metal, wyznaczył sobie zupełnie inne zadanie – pozytywne, konstruktywne. Swego sprzeciwu wobec zastanego porządku nie wyraża poprzez jego krytykę, ale próbuje raczej wskazać na inne możliwości życiowe, czerpiąc inspiracje z okresu pogańskiego, przedchrześcijańskiego, czyli poprzedzającego naszą cywilizację w jej aktualnej formie. w warstwie tekstowej i wizualnej przejawia się to w odwołaniach do mitologii nordyckiej (czy – na przykład w Polsce – słowiańskiej). Na płaszczyźnie dźwiękowej taki efekt uzyskiwany jest za pomocą wykorzystania ludowych lub archaicznych instrumentów, motywów muzycznych charakterystycznych dla lokalnego (choć nie zawsze) folkloru czy bardzo prymitywnych brzmień, chociaż pojawiają się tu również utwory i zespoły eksponujące bardzo rozbudowaną i skomplikowaną melodię lub wykorzystujące muzykę symfoniczną. Zdarza się również, że w kompozycji wykorzystane są nagrania dźwięków tworzonych przez samą naturę: grzmotów, wichury czy tętentu kopyt. celem jest wytworzenie nastroju panującego w przeszłości – na ogół podniosłego, epickiego, towarzyszącego wojnie lub tajemniczego, pobudzającego do działania mitotwórczą wyobraźnię.

Jedna z grafik reklamujących grę American McGee's Alice

Ostatni przykład, jaki chciałbym omówić, dotyczy dwóch gier komputerowych rozwijających problem reintegracji świadomości. Pierwsza z nich – American McGee’s Alice – pozwala nam wcielić się w przemierzającą Krainę Czarów (ang. Wonderland) Alicję. Jest to punkt odniesienia o tyle dobry, że pozwoli nam wyraźniej wskazać różnicę pomiędzy „sztuką mniemań” a „prawdziwą” sztuką. Oryginalne Przygody Alicji w Krainie CzarówPo drugiej stronie lustra rozwijają problem funkcjonowania ludzkiego umysłu podczas snu [23]. Obie te książki były inspiracją dla wielu innych dzieł, m.in. dla filmu Tima Burtona Alicja w Krainie Czarów. Stworzone przez Carrolla kraina i bohaterka zostały tam wykorzystane do wypełnienia treścią ram banalnej struktury opisującej konflikt pomiędzy opozycyjnymi członami (białymi i czerwonymi szachami). Tyle możemy o tym filmie powiedzieć, abstrahując od odbiorcy. Jeśli jednak zbadamy interpretacyjną aktywność podmiotu percypującego owo dzieło, z łatwością dostrzeżemy, że pozostawiona przez twórcę pustka zostaje wypełniona naszymi mniemaniami o binarnym podziale świata (na zło i dobro, chaos i porządek), utrwalając nas w tych potocznych opiniach i przez to petryfikując, zamiast wyzwalać stawanie-się. Zupełnie inaczej jest w przypadku wspomnianej gry komputerowej. Tam Kraina Czarów oraz przygody bohaterki mają sens immanentny – nie pochodzą z zewnątrz, od widza-podmiotu, ale z samej kompozycji dzieła. Alicja jest zwykłym dzieckiem, któremu przydarza się nieszczęśliwy wypadek: pewnej nocy dom, w którym mieszka, staje w płomieniach, jej rodzice giną, ona sama zaś cudem unika podobnego losu. Jednakże dziewczynka obwinia siebie o spowodowanie pożaru, co doprowadza ją do psychicznego załamania: pogrążona w katatonii trafia do przytułku dla obłąkanych (dodajmy, że akcja gry zostaje umieszczona w drugiej połowie XIX wieku). Kraina Czarów, przypominająca bardziej schizofreniczne koszmary niż bajki dla dzieci, to percept jej strzaskanego umysłu – chociaż Alicja przez większą część gry nie zdaje sobie z tego sprawy. Podczas swojej wędrówki bohaterka musi nieustannie stawiać czoła różnym wyzwaniom, choć zdarza się również, że napotyka sojuszników – jak choćby w postaci pojawiającego się nieoczekiwanie Kota z Cheshire, który udziela wskazówek równie pomocnych, co zagadkowych: symbolizuje on tę część nieświadomości, która zdaje sobie sprawę z całej sytuacji i działań, jakie należy podjąć, a z których najważniejszym jest pokonanie królowej kier. Chociaż niemal przez cały czas alicja zmuszona jest walczyć, to nie ma tu mowy o klasycznym starciu dobra ze złem. Jej kolejni przeciwnicy wyrażają pewne trudności, które musi pokonać, lub doświadczenia docierające z zewnątrz: księżna przypomina pielęgniarkę z przytułku, Tweedledee i Tweedledum – pielęgniarzy-osiłków, których celem jest poskromienie agresywnych pacjentów. Ostatni wróg, do którego leża docieramy, przemierzając lokacje przypominające wnętrze ludzkiej szyi i głowy – odpowiedzialna za dewastację Krainy Czarów i chorobę psychiczną Alicji Królowa Kier – okazuje się personifikacją poczucia winy, żalu, rozpaczy, złości i wszystkich negatywnych uczuć dziewczynki. Jej pokonanie oznacza zwalczenie choroby psychicznej, powrót do zdrowia i opuszczenie przytułku [24].

Torus, na którego wewnętrznej ścianie położone jest miasto Sigil
(prawdopodobnie autorem grafiki jest Fuflon)

Druga z gier komputerowych zajmująca się problemem reintegracji świadomości, to Planescape: Torment. wcielamy się w niej w postać Bezimiennego – najprawdopodobniej mężczyzny, nieznanej rasy i wieku, który budzi się w kostnicy, całkowicie pozbawiony wspomnień. Podczas rozgrywki przemierzamy fragmenty fantastycznej krainy zwanej wieloświatem (ang. Multiverse), głównie najważniejsze z jej miast – Sigil – oraz staramy się odzyskać wspomnienia. Sigil to wielki percept miasta, miasto-samo-w-sobie, czyste (totalne) miasto – można się z niego dostać do każdego miejsca w wieloświecie i z każdego miejsca do niego dotrzeć, co więcej: bardzo często przypadkowo, niezamierzenie i niespodziewanie. Brak w nim centrum (zarówno rozumianego jako ośrodek, z którego jest zarządzane, jak i – dzięki położeniu na wewnętrznej ściance pierścienia – rozumianego dosłownie), jest nieustannie przebudowywane, bez przerwy zmienia się, co sprawia, że nigdy nie możemy być pewni, co czeka nas za rogiem – posiada jednak pewne punkty wyróżnione. Nie ma władcy, nie rządzi nim żadna grupa, istnieją za to nieustannie negocjujące ze sobą frakcje (wśród nich: będąca w pewnym sensie antyfrakcją frakcja anarchistów, którzy wciąż burzą ład i rozbijają wszelkie sojusze, co można odczytać jako opór wobec centralizacji). Roślinność jest ograniczona do minimum, a życie zwierzęce niemal wyłącznie typowo miejskie (pupilki różnych mieszkańców i przejezdnych oraz czaszko-szczury tworzące wielo-jedność – zbiorowy byt, kłącze, którego siła i inteligencja zależą od ilości znajdujących się w pobliżu osobników tego gatunku). w mieście tym nie istnieje żadna relacja do ziemi, w pewnym sensie nie ma ono gruntu, brak również wyróżnionego dołu i góry, są one zawsze – do pewnego stopnia – subiektywne; niebo, które się „nad” nim rozciąga jest puste, pozbawione słońca czy gwiazd. Brak tu również natywnych mieszkańców – każdy w którymś pokoleniu jest przyjezdny.

Mag Ingus, jedna z postaci, którą możemy dołączyć do naszej drużyny

Postać, którą kierujemy, Bezimiennego, można by natomiast określić jako afekt nieomal czystego (totalnego) stawania-się. Amnezja, której próbuje zaradzić, prowadzi do odkrycia, że nie istnieje żadne substancjalne „ja”, ale ich niezliczona, różnorodna wielość, a przygody bohatera nie są odzyskiwaniem siebie, ale nieprzewidywalnym stawaniem-się (można argumentować, że historia informuje, iż była konkretna osoba, która potem została Bezimiennym, poznajemy kilka faktów z jej życia – jak choćby to, jak i dlaczego została „nieśmiertelnym”, a bohater nawet poznaje jej prawdziwe imię – graczowi/odbiorcy nie jest ono zdradzone; uważam jednak, że znikomość tych informacji, dostęp do nich, a przede wszystkim kompozycja dzieła wskazują na to, iż ważniejsza jest kwestia niezdeterminowanego kreowania osobowości). Chociaż bohater wchodzi w relacje z napotkanymi postaciami, towarzyszami podróży czy skrawkami swojej przeszłości, to jednak żadne z wymienionych nie ma uprzywilejowanego miejsca w procesie rekonstrukcji (reterytorializacji) jego osobowości (co więcej: możliwość wielokrotnej rozgrywki pozwala na wypróbowanie różnych konfiguracji). Jego towarzysze podróży wyrażają różne procesy stawania-się: -ogniem (Ignus), -kobietą emocjonalną (Anna), -kobietą wyrachowaną (Nie-Sława), -maszyną (Nordom), czy -honorowym wojownikiem (Dak’kon). Wraz z modyfikacjami duchowej strony podmiotowości nieustannie zachodzą zmiany jej strony cielesnej: blizny, tatuaże, nacięcia, spalenia, grzebanie we własnych wnętrznościach, odnajdywanie fragmentów swojego ciała. Dzięki różnym możliwościom rozwoju postaci (wojownik, mag, złodziej oraz różny zestaw cech) mamy dostęp do różnych opcji, np. dialogowych. Wreszcie: przygoda nie ma jednego zakończenia, lecz trzy alternatywne.

Warto już w tym miejscu wskazać na ogromny potencjał gier komputerowych do funkcjonowania jako dzieła otwarte (pojęcie Umberto Eco). Nie chodzi tu tylko o rozszerzoną możliwość interpretacji tego samego materiału, lecz również o to, że sama kreacja artystyczna może rozwijać się na wiele różnych sposobów. Gry komputerowe, zwłaszcza z gatunku cRPG [25], oprócz głównej fabuły posiadają wiele wątków pobocznych, z którymi możemy, lecz nie musimy się zapoznawać. Często również kontakt z zasadniczą historią jest swobodny – możemy przerywać jej rozwijanie, by zapoznać się z jakimś pomniejszym wydarzeniem, wrócić do miejsc, które już odwiedziliśmy, aby upewnić się, czy zdobyliśmy wszystkie potrzebne informacje lub aby przypomnieć sobie te, z którymi już się zapoznaliśmy. Jednakże chodzi przede wszystkim o aspekt pojawiający się w najnowszych (powstających mniej więcej od 2008 roku) produkcjach: podejmowane w poszczególnych etapach gry decyzje mają wpływ na zarówno przebieg kolejnych etapów, zakończenie jak i obraz całości. Szczególnie ważny jest tu dobór towarzyszy podróży – bardzo często wchodzą oni w interakcje z kierowaną przez gracza postacią, mają własne zdanie dotyczące podejmowanych przez niego wyborów (mogą nawet w pewnym zakresie wymusić zmianę decyzji), a sposób przeprowadzania z nimi dialogów odbija się na ich stosunku do postaci gracza. Istotne są również wybory fabularne: otwierają one jedną drogę, lecz zamykają inną – w ten sposób selekcjonują informacje, które otrzyma odbiorca dzieła, a tym samym wpływają na interpretację całości. Rozegranie gry od początku i podjęcie innych wyborów, a zatem dostęp do nowych informacji, nie tyle uzupełnia obraz o brakujące elementy, ile każe dokonać nowej interpretacji – zarazem równie kompletnej co poprzednia i równie niekompletnej, gdyż niewyczerpującej całości. Oczywiście (przynajmniej na chwilę obecną) nie ma gier, które pozwalałyby na tak nieskończoną manipulację i interpretację jak Księga Mallarmégo – warto jednakże mieć na uwadze to, że ta ostatnia nigdy nie została ukończona.


----------------------------------------------
[19]  M. Hardt, A. Negri, Imperium, tłum. S. Ślusarski, A. Kołbaniuk, Warszawa 2005, s.234.
[20] Tamże.
[21] Przy tej okazji warto wspomnieć o książce Historia i fantastyka, będącej zapisem wywiadu, jakiego andrzej Sapkowski udzielił Stanisławowi Beresiowi. Jest to doskonały przykład tego, jak pewne teorie literatury próbują wmówić nam, że wszelka twórczość artystyczna jest wynikiem pracy nieświadomej części pamięci. Przeciw temu Sapkowski nieustannie próbuje wykazać, że jedynym powodem zamieszczenia takich, a nie innych treści była kompozycja. Porównaj: A. Sapkowski, S. Bereś, Historia i fantastyka, Warszawa 2005.
[22] Black metal – muzyczny hołd złożony naturze, zapis rozmowy Kamila Antosiewicza i Jasia Kapeli, [w:] Norwegia. Przewodnik nieturystyczny, Warszawa 2011, s.128.
[23]  Deleuze w Logice sensu analizuje te oraz inne dzieła Lewisa Carrolla jako rozważające problem genezy sensu.
[24]  W czerwcu 2011 roku miała premierę kontynuacja tej gry: Alice: Madness Returns. Na chwilę obecną nie jestem jednak w stanie ocenić tego tytułu: wzbudza on we mnie mieszane uczucia. Z pewnością postęp techniki i programowania, jaki miał miejsce przez te 11 lat, pozwolił na osiągnięcie lepszych efektów graficznych i dźwiękowych, pozytywnie oceniam również część dialogów, symboli i sięgnięcie po inne niż w części pierwszej teorie psychiatryczne. Nowe objawy braku równowagi psychicznej tworzą wspaniałe bloki wrażeń. Z drugiej jednak strony główna oś fabuły wydaje się spłycać całą historię do wątku kryminalnego.
[25] Komputerowa gra fabularna – ang. computer Role Playing Game, w skrócie: cRPG.

25 komentarzy:

  1. Ach, Torment... To chyba jedyna gra komputerowa, która zasługuje na miano dzieła sztuki. Przynajmniej jedyna, na jaką się natknąłem i jestem skłonny takie miano przyznać. Długo się już zbieram, aby złożyć jej twórcom jakiś hołd w postaci jakiejś rozemocjonowanej opinii, ale odwlekam, odwlekam i odwlekam.

    Sądzę jednak, że przykład "Udręki" kiepsko nadaje się do ilustrowania Twoich tez. W zasadzie zupełnie im przeczy. Mimo osadzenia w bardzo postmodernistycznym środowisku (papierowy Planescape na przykład inkorporuje bóstwa różnych ziemskich mitologii, panteony starożytnych Egipcjan, Greków czy Słowian istnieją obok siebie, mają swoje miejsce w Wieloświecie - Zeus, Perun, Re są gdzieś wyznawani), bardzo plastycznym, bo kreowanym wiarą, nie ma mowy w nim o "nieprzewidywalnym stawaniu się". Dlaczego? Bo Torment jest dziełem wręcz do bólu, fatalistycznym.

    Będąc nastolatkiem dość długo zastanawiałem się, z jakiego powodu ta gra zrobiła na mnie tak piorunujące wrażenie. Straszliwie wciągnęła, zmasakrowała emocjonalnie a wreszcie wypluła oczyszczonego. Mimo zupełnie nieznanych realiów, bo to było pierwsze zetknięcie się z tym settingiem, wydawała się tak naprawdę bardzo bliska, wręcz znajoma. Oczywiście, pewne rzeczy były zupełnie jasne - motyw amnezji został tam znakomicie wykorzystany, co pozwoliło na świetne utożsamienie się z Bezimiennym, bo i on wiedział o świecie w jakim się znalazł, tyle co gracz, dla którego Planescape był nowością, ale nie wyjaśniało to przecież wszystkiego. W końcu dotarło do mnie. Torment wywołuje to poczucie podskórności, znajomego doświadczenia, bo tak naprawdę odwołuje się do czegoś znajomego, ale zupełnie zapomnianego, tym bardziej niespodziewanego w świecie elektronicznej rozywki. Jest tragedią. Odwołuje się do tej starożytnej formy dramatu, stroi się w jej szaty. Stąd też pochodzi rzeczone katharsis, przeżyte tym mocniej, że nie jesteśmy biernymi odbiorcami dzieła, ale jesteśmy bardzo mocno w nie zaangażowani - my doprowadzamy je do końca.

    Wielkość tej gry polega na jej przewrotności. Bierze przez zaskoczenie. Zdążyliśmy się przyzwyczaić, że komputerowa rozrywka zwykła obiecywać mnogość opcji, pozwalać raczej na przekraczanie jakichś granic, być rozszerzeniem rzeczywistości, pozwalającym nam ją naginać. Instalując symulator lotniczy możemy popilotować samoloty, do jakich większość z nas, nie ma dostępu. Odpalając wyścigi, możemy zasiąść za kierownicą drogich, wypasionych fur, pouciekać przed policją, porozjeżdżać przechodniów, na co nie zdecydowalibyśmy się w swoim życiu. Co roku wydawane managery piłkarskie, starające się najwierniej odwzorowywać ważniejsze ligi w każdym sezonie, zawierające szczegółowe informacje o zawodnikach, ich umiejętnościach, klubach i budżetach przez nie dysponowanymi, pozwalają nam udzielić naszej odpowiedzi na pytanie, "Co zrobiłbym na miejscu gościa, dysponującego takim ludzkim potencjałem, takimi możliwościami finansowymi?". Możemy się sprawdzać w zadaniach innych ludzi, osiągając lepsze wyniki, sprawdzając inne koncepcje. Innymi słowy, gry komputerowe obiecują nam dodatkowe opcje, przełamywanie ograniczeń. Przyzwyczajają, że można więcej, można inaczej, otwierając dodatkowe możliwości działania. Są czymś pociesznym, optymistycznym poznawczo.

    Planescape natomiast czyni rzecz zupełnie odwrotną. Chociaż z początku zdaje się składać podobną obietnicę, okazuje się, że tak naprawdę drwi sobie z nas. Bo wszystkie te możliwe wybory nie mają tak naprawdę większego znaczenia - wszystkie prowadzą do tego samego końca. Los Bezimiennego został zdeterminowany jeszcze przed objęciem przez nas rozgrywki, ale gdy przechodzimy tę grę po raz pierwszy, nie zdajemy sobie z tego sprawy.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wydaje się nam, że mocą naszej decyzji wszystko, jak to w grach, będzie można diametralnie zmienić - w końcu możemy wybierać, racja? W istocie, możemy uczynić jedynie dwie rzeczy. Pierwszą jest bardziej lub mniej dokładne odkrycie tego, w jaki sposób los został przypięczetowany i co zapoczątkowało zaciśnięcie się pętli. Drugą - wybór stylu w jakim zmierzymy się z nieuchronnym końcem. Możemy otwarcie pogodzić się z konsekwencjami dawnego wyboru, biorąc odpowiedzialność za czyny kolejnych wcieleń, wyrażając skruchę i dobrowolnie przyjmując pokutę. Albo postępując konfrontacyjnie - zostać zaciągniętym na nią siłą.

    Tak czy inaczej, rezultat został określony już wcześniej. Trudno mówić tu o jakimś nieprzewidywalnym stawaniu się. Nieprzewidywalnym może się jawić tylko z powodu początkowego braku informacji. Black Isle szydzi z gracza i urządza sobie kpiny z losu Bezimiennego, ironicznie osadzając tę historię w, wydawać by się mogło, doskonale plastycznym Wieloświecie. Wieloświecie, w którym niby wszystko jest możliwe, gdzie istnieje potężna magia, za pośrednictwem jakiej można kształtować w ogromnym stopniu zastaną rzeczywistość, a jednak przed konsekwencjami dawnych czynów nie ma ucieczki. Co więcej, to właśnie plastyczność Wieloświata i chęć jej jeszcze większego naciągnięcia powoduje popadnięcie w kłopoty.

    Multimedialność gry komputerowej jeszcze bardziej podkreśla tragedię naszego protagonisty. O ile w "analogowej" odmianie tego gatunku wiedzieliśmy, że postać mierzy się z alternatywą, której każdy człon zakończy się dla niej zgubą, ale wybierała ona jeden z nich i zawsze można było łudzić się, że drugie wyjście okazałoby się w jakiś cudowny sposób lżejsze - jako niedokonane może zawsze wydawać się lepsze, tak tutaj sami możemy przekonać się na własnej skórze - jakkolwiek byśmy nie postąpili, happy-endu Bezimienny nie uświadczy.

    "Planescape: Torment" z pewnością możemy uznawać za wielopłaszczyznowe dzieło. Pełne różnych odniesień, żartobliwie i z dystansem podchodzące do swych własnych korzeni (w prostych grach zręcznościowych mieliśmy "kilka żyć"/podejść do rozwiązania problemu, tak samo jak jest z wcieleniami Bezimiennego i bezkarnością jego zgonów). Ale nie jest z pewnością dziełem otwartym, bo jako tragedia takim być nie może. Zwłaszcza gdy mowa o reinterpretacjach spowodowanych wyborem innych opcji. One tutaj nie są w stanie zmienić niczego w odbiorze. Możemy zobaczyć inny człon alternatywy, ale wciąż mamy do czynienia z tą samą tragedią, poza której ramy nie jesteśmy w stanie wyjść - gra nie daje nam do tego wystarczającej swobody. "Udręka" porusza po drodze kilka ciekawych problemów, już samą konstrukcją świata przedstawionego odwraca naszą uwagę. Od czego? Ano, od tego, że pod wszystkimi swymi warstwami jest prostym, uniwersalnym moralitetem: cwaniackie naginanie reguł uniwersum, próba ucieczki czy zdobycia sobie czasu czyimś kosztem zawsze będzie okupiona srogą karą. Nieważne czy jesteś złodziejem, wojownikiem czy magiem. Czy jesteś uporządkowany wewnętrznie czy chaotyczny. Czy żałujesz, biorąc odpowiedzialność i przyjmując dawną tożsamość, czy nie, uznając się za kogoś innego, nowego. Bez względu na to, czy starasz się naprawić wyrządzone krzywdy, czy tego nie robisz - Wieloświat upomni się o swoje i od tego nie uciekniesz, jakkolwiek byś nie kręcił.

    To tak naprawdę jedna z najbardziej zamkniętych fabularnie gier, w jakie grałem. Wybory gracza nie są w stanie niczego zmienić, odwrócić, cofnąć. Dostajemy osobnika na autodestrukcyjnym kursie i na takim pozostanie do końca. Dlatego właśnie ta pozycja jest tak mocna - od wirtualnej rozrywki z przyzwyczajenia oczekuje się, by można było uczynić różnicę, oszukać los. Tu nie można, tylko się o tym nie wie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Widzę, że komentarze piszesz równie długie, co notki ;) Dziękuję za niego, czytało się z przyjemnością.

    Zacznę od kwestii "dzieła otwartego", ponieważ - wydaje mi się - doszło tu do jakiegoś niedoczytania. Nie napisałem, że Planescape: Torment jest przykładem dzieła otwartego. Zaznaczyłem, że przede wszystkim chodzi mi o gry pojawiające się po roku 2008 - myślę tu np. o Dragon Age, czy nawet o Wiedźminie 2. "Udręka" jest natomiast z roku 1999. I tyle - nie ma tu chyba już o czym dyskutować i możemy przejść do ciekawszego wątku. (Dodam jedynie, że chciałbym się kiedyś przyjrzeć takim tytułom jak właśnie Dragon Age).

    Ciekawszym wątkiem jest natomiast kwestia stawania się i tragiczności. Nie widzę tu sprzeczności (wykluczania się), o którym piszesz.
    Zacznijmy od samego duetu Deleuze-Guattari. Gdy opisują oni stawanie-się przywołują (a ja za nimi) np. książkę "Moby Dick" i postać Ahaba. Historia nie jest pogodna i nie kończy się happy-enedm. W podobnym kontekście przywołują też "Pentesileę" H. von Kleist'a, również niezbyt pogodne dzieło. Tłumacząc tę koncepcję podaję często, jako przykład, film "Wielki błękit" Luca Bessona - mamy tam afekt stawania-się-morzem... zakończenie również mało szczęśliwe.
    Już na samym poziomie prezentacji koncepcji nie ma wykluczania się pomiędzy stawaniem-się i tragicznością.

    Ważne jest jednak przy tym to, jak rozumiemy samą tragiczność. Pamiętaj, w jakim kontekście jesteś ;) nie arystotelesowsko-chrześcijańskim, ale nietzscheańskim (Deleuze, ja). A Nietzsche bardzo mocno polemizował z Arystotelesowską koncepcją tragedii, jako katharsis, jako oczyszczenia z trwogi i litości. Starał się pokazać, że tragedia wyrasta z nadmiaru mocy i zdrowia, takiego nadmiaru, który potrzebuje cierpienia, jako koniecznego dopełnienia życia, który akceptuje cierpienie jako jeden z wymiarów życia, który również w cierpieniu potrafi znajdować szczęście (na wszelki wypadek dodam: niemasochistyczne oczywiście). Nietzsche wiązał tragedię z żywiołem dionizyjskim, czyli z wieczną przemianą życia: życia, które rodzi się i umiera, jednak tylko po to, by ponownie się narodzić. [Brzmi znajomo? Bezimienny jako... Dionizos?]
    Zacytujmy jeszcze fragment ostatniego paragrafu "Zmierzchu bożyszcz", gdzie Nietzsche o tragedii pisze co następuje:
    "Nie po to, by uwolnić się od trwogi i litości, by oczyścić się od niebezpiecznego afektu dzięki jego gwałtownemu wyładowaniu - jak rozumiał to Arystoteles: lecz po to, by, ponad trwogą i litością, samemu być wieczną rozkoszą stawania się - ową rozkoszą, która zawiera w sobie nawet jeszcze rozkosz niszczenia..."
    Rozkoszą stawania się...

    Owa rozkosz nie wyklucza się z "zamkniętością" dzieła (bo i tragedie antyczne były absolutnie zamknięte, podobnie "Moby Dick", czy "Wielki błękit"). I na odwrót: to, że dzieło jest "otwarte" nie sprawia, że produkuje ono stawanie-się, może być jak najbardziej petryfikujące (istny labirynt petryfikacji: nie ważne, którą ścieżką pójdziesz, spotkasz bazyliszka).

    OdpowiedzUsuń

  4. Przejdźmy już do samego Planescape'a. Twoja wątpliwość zasadza się na tym, że piszę o stawaniu-się tam, gdzie dzieło zawsze po tej samej ścieżce dąży do tego samego, nieuchronnego końca. Zupełnie inaczej jest w takim Wiedźminie 2, czy w Dragon Age'u. To prawda. Ale nie chodzi mi o Tormenta jako fabularną całość, czy też - mówiąc precyzyjniej - nie chodzi mi o to, co dzieje się na wejściu i wyjściu, nie chodzi mi o koniec. Chodzi mi przede wszystkim o to, co dzieje się w środku. To tam masz różne, mnożące się (oczywiście w granicach możliwości gry-dzieła) opcje stawania-się.
    Stawanie-się jest czymś, co dotyka ciebie i nie pozostawia już takim samym. Ale nie oznacza gwałtownej przemiany, nagłego zerwania, niczym w chrześcijańskim nawróceniu. Nie jest skokiem, ale właśnie stawaniem-się. Ciężko to wytłumaczyć dobrze bez uciekania się do specyficznych pojęć Deleuze'a, także będę nieco upraszczał. Stawanie-się to taka przemiana twojego "podmiotowego bytu", która dodaje do niego coś obcego, innego, czego tam wcześniej nie było i co wpycha twoją egzystencję na nowe tory. (Jeśli śledziłeś moje wpisy o ontologii maszynowej, to napiszę tak: Stawanie-się wplata w "maszynę-podmiot", którą jesteś, pewne funkcje przynależne do innej maszyny.) Najbardziej wyrazistym przykładem jest tu Ingus: interakcja z nim umożliwia stawanie-się-ogniem. Twoje ciało powoli wypełnia "byt ognia" (symbolizowany przez zaklęcia) - zarazem nie jest ono już takie samo, nieodwracalnie zmienia się (symbolizują to poświęcane organy i hp-ki). Co więcej: jest to ryzykowna gra (symbolizuje to fakt, że Ingus jest jednym z tych, którzy mogą ostatecznie zabić Bezimiennego).

    Kiedy pisałem o nieprzewidywalności nie chodziło mi o to, że fabuła jest nieliniowa i możliwe są alternatywne, bardzo od siebie różne zakończenia. Chodziło mi raczej o te wszystkie "małe" wydarzenia, w czasie samej rozgrywki. Wielość dostępnych opcji, których podjęcie nie pozostawia naszej postaci taką samą (to nie jest zwykłe zdobywanie PDków i skilli jak w innych RPGach).
    Fajna tu jest bezimienność Bezimiennego, jego amnezja i szare, pokryte bliznami ciało: sugerują jakby pewną nieskończenie otwartą powierzchnię zapisu, którą można pokrywać na różne sposoby.
    Fakt, że samo zakończenie gry słabo wydobywa te wszystkie jej cechy. Nasze decyzje zdają się mieć mały wpływ na "finałową walkę". Ale - moim zdaniem - to nie ona decyduje o sile Tormenta.

    BTW, świetna gra, prawda? Aż się prosi o opisanie. Mam nadzieję, że tym artykułem uda mi się ją (i nie tylko ją) wprowadzić w światek "naukowy" i pobudzić inne umysły do pisania o tej i innych grach.

    OdpowiedzUsuń
  5. Odniosłem się do tego co pisałeś tutaj:

    "Warto już w tym miejscu wskazać na ogromny potencjał gier komputerowych do funkcjonowania jako dzieła otwarte (pojęcie Umberto Eco). Nie chodzi tu tylko o rozszerzoną możliwość interpretacji tego samego materiału, lecz również o to, że sama kreacja artystyczna może rozwijać się na wiele różnych sposobów."

    ... i dalej bierzesz na warsztat cRPGi, do których Torment się zalicza, jak najbardziej posiada wątki poboczne i kreacja artystyczna może rozwijać się na wiele różnych sposobów. Ja wskazuję, że mimo tego wszystkiego i tak trudno uznawać go za dzieło, które przejawia jakiś specjalny potencjał do odczytywania go na wiele sposobów, co miałoby specjalnie ułatwiać jego multimedialność. Nie chodzi mi o same zakończenia i ich niewielki "rozrzut". Może bliżej mu do dzieła w ruchu, ale ja w tej grze nie widzę po prostu materiału, który byłby na tyle nieokreślony, aby wywoływał przykładowo jakieś większe spory interpretacyjne.

    Wrócę do tego przykładu - weź pod uwagę "Incepcję" Nolana. Film, więc nie ma mowy o tym, że widz ma wpływ na zmianę następujących po sobie obrazów, a jednak po biernym jej obejrzeniu dochodzi do sytuacji, w której ludzie nie mogą dojść do porozumienia, co w zasadzie widzieli i jaki był tego przebieg. Ponieważ rzecz dotyczy śnienia i kluczowe dla fabuły jest rozstrzygnięcie co było snem, a co jawą, starając się odpowiedzieć na to pytanie, możemy wyklarować trzy główne wersje zdarzeń:

    http://www.wired.com/magazine/wp-content/images/18-12/pl_inceptionexplained_infographic_f.jpg
    http://news.moviefone.com/2010/07/19/dissecting-inception-six-interpretations-and-five-plot-holes/

    Każdą z nich podbudowują jakieś przesłanki, jednak nie sposób żadnych odrzucić, co pomogłyby obalić którąś z interpretacji. A to dopiero poziom "ustalania wersji wydarzeń"! Oczywiście, wszystko możemy uznać za dzieło otwarte, a o "Smurfach" powiedzieć, że opowiadają o komunistycznej wiosce zmagającej się z kapitalistą Gargamelem, stawiając takie analogie między naszą rzeczywistością a fikcyjną. Ale mimo wszystko, są dzieła których nieokreśloność dotyka na wskroś i można nawet nie występując poza ich ramy, bez zbytniego naciągania naszych postrzeżeń na sztukę, powiedzieć o nich bardzo wiele, wykluczających się rzeczy. I to właśnie one zasługują na miano dzieł otwartych w pierwszej kolejności. IMHO.

    Gdyby "Torment" w zależności od wyboru danej opcji zmieniał całkowicie, jak w kalejdoskopie swą konwencję, czy to jak się go postrzega, faktycznie - uznałbym, że wielość dróg do wyboru zakończenia przekłada się tu na otwartość. Ale tak nie jest. Dawno w sumie nic nie grałem, nie wiem jak jest z nowszymi produkcjami, ale wątpię, by trafiły się jakieś, które stawiają na takie rozwiązanie. Można mnożyć możliwe zakończenia, nie zmieniając zasadniczo odbioru treści. Innymi słowy, gry w żadnej mierze nie wykorzystują potencjału o jakim mówisz. Są bardzo konkretne, a ich autorzy jeszcze się nie nauczyli nimi bawić, tak jak robią to filmowcy.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dalej - tragiczność. Czy "Udręka" jest tragiczna na sposób nietzscheański? Nie pamiętam w tym momencie wszystkich opcji dialogowych Bezimiennego dla wszystkich zakończeń, ale nie przypomina mi się, abym widział tam coś, co mogłoby świadczyć o jakiejkolwiek rozkoszy stawania się.

    http://grimuar.pl/planescapetorment/ksi%C4%99ga-cytat%C3%B3w

    "Znam swoje zbrodnie i chciałbym położyć im kres, ale jedna jedyna istota, która byłaby w stanie ukrócić tę niesprawiedliwość, z egoistycznych pobudek odrzuca moje prośby."

    "My nie możemy być rozdzieleni. Sfery cierpią na naszym rozdzieleniu."

    Wprawdzie jest coś, co można byłoby uznać za jakąkolwiek afirmację:

    "NIE WIESZ, O CZYM MÓWISZ. GDYBY DOSZŁO MIĘDZY NAM DO PONOWNEGO ZJEDNOCZENIA, WÓWCZAS NADSZEDŁBY NASZ KONIEC. DLA NAS NIE BYŁOBY ŻADNEJ *PRZYSZŁOŚCI*. PRZED NAMI TYLKO NASTĘPNE, KOLEJNE UDRĘKI. WIEM TO."

    "Zatem złączymy razem te wszystkie udręki i złożymy je w jeden byt. I tym sposobem pokonamy je ostatecznie."

    "WIEDZ O TYM, ŻE JEŻELI DOJDZIE DO NASZEGO ZJEDNOCZENIA, OBAJ BĘDZIEMY CIERPIEĆ. ZBYT *WIELE* JEST W NAS NATURY TEGO PIERWSZEGO, ABYŚMY MOGLI W TAKIEJ POSTACI PRZETRWAĆ. BĘDZIEMY PRZEKLĘCI."

    "A zatem wytoczymy bój naszemu własnemu potępieniu, a kiedy je pokonamy, odzyskamy na nowo wolność."

    ale od razu pojawia się:

    "WIEDZ O TYM, ŻE ZAWSZE *NIENAWIDZIŁEM* CIĘ, POŁAMAŃCZE. JEŻELI DOJDZIE MIĘDZY NAMI DO ZJEDNOCZENIA, NADAL BĘDĘ CIĘ *NIENAWIDZIŁ*. A KIEDY TWOJA SKORUPA ROZPADNIE SIĘ I UMRZE NARESZCIE, WIEDZ, ŻE ZNAJDĘ *PRZYJEMNOŚĆ* W TWOJEJ ŚMIERCI."

    "Mogę z tym żyć. I tak samo mogą z tym żyć Sfery. A jeżeli zostaniemy pokonani, wówczas będziesz czerpał przyjemność z mojej klęski i cierpienia. Ale lepiej jeżeli przyłączysz się do mnie i będziesz w ten sposób mnie nienawidził, niż gdybyśmy mieli umierać w rozłączeniu, z niczym innym jak ostatecznym zapomnieniem u kresu naszej drogi."

    odwołanie do Sfer, które "cierpiały na rozdzieleniu". To jest, jakby na to nie patrzeć, litość. Przecież każda śmierć Bezimiennego kosztowała życie kogoś poza nim samym. A jeżeli dodasz do tego rozmowę z pozostałymi napotkanymi inkarnacjami, zwłaszcza z 'Dobrym Wcieleniem' czy nawet symptomatyczną nazwę miejsca, w którym odbywa się ostatnia konfrontacja - Fortecę Żalu... Mnie to dość jednoznacznie wpływa na konfesyjny i pokutny charakter całego tego wysiłku, jaki się podejmuje wraz z protagonistą. Więc to raczej tragedia w myśl Arystotelesa.

    Gdyby Nietzsche zamłócił w "Planescape: Torment", pewnie później miałby te same pretensje do twórców gry, jakie miał do Wagnera po jego "Parsifalu". W sumie, to mi się nawet zgadza... "Torment" to jest taki bardziej egocentryczny i pesymistyczny "Parsifal", na miarę naszych czasów, z całą pewnością niespodziewany w stercie elektronicznej rozrywki.

    OdpowiedzUsuń
  7. Może umieszczenie tej wstawki o grach jako dziełach otwartych zaraz po omówieniu Planescape: Torment było mylące. Jeśli tak, to chciałbym wyraźnie podkreślić: nie uważam, że Torment jest dziełem otwartym.

    Nie są nim jednak również filmy, o których wspominasz - np. "Incepcja". Dzieło otwarte - a nie jest to dowolna zbitka słów, ale pojęcie wprowadzone przez Umberto Eco do estetyki - charakteryzuje nie metaforyczność czy niejasność, które pozwalają na różnoraką interpretację (w "Incepcji" nie wiesz co jest snem, a co prawdą), ale możliwość ingerencji "odbiorcy" w sam przebieg dzieła. Tu tylko napomknąłem o dziełach otwartych, jeszcze akapit poświęcę im w ostatniej części artykułu. Przykładem jest tu jednak "Gra w klasy" Cortazara, którą możesz przeczytać standardowo lub "skacząc" po rozdziałach wedle wskazówek autora, albo własnego pomysłu. W tej książce wielość interpretacji wynika nie z metaforyczności, czy jakichś niejasnych, a przez to spornych, elementów, ale z tego, że zaczynając ją od nowa i "skacząc" w inny sposób, natrafiasz na zupełnie inny przebieg zdarzeń.

    W Tormencie sobie za bardzo nie poszalejesz. Możesz najwyżej inaczej skonstruować, za każdym razem drużynę, inny charakter odgrywać i inne zakończenie wybrać. Wszystko to nie jest bez znaczenia, jakoś tam wpływa na wizję całości, ale - przyznaję - bardzo słabo.
    Ale taki Wiedźmin 2 (uwaga - spoiler!), w którym w ok. 1/3 gry stajesz przed wyborem: albo pomagasz X albo Y i wówczas lądujesz w innych lokacjach, z innym zestawem questów, NPCów, dialogów, informacji a lokacje, questy, NPCów, dialogi i informacje związane z alternatywnym wyborem możesz poznać tylko przechodząc grę od nowa (a przynajmniej od save'a) już ma w sobie bardzo poważną dawkę owej "ecowskiej otwartości".
    Podobnie moim zdaniem jest z Dragon Age (1), gdzie postaci przyłączone do drużyny mają ogromny wpływ na fabułę, a dokładniej: wymuszają na tobie podjęcie takich, a nie innych decyzji, gdzie możesz do pewnego stopnia wybierać kolejność wątków, a wszystkie te rozstrzygnięcia procentują.
    Oczywiście w obu tych grach nie masz do czynienia z tym, co w grze w klasy. Początek i koniec są w miarę ściśle zdefiniowane i manipulować możesz tylko "środkiem" gry. Napisałem w artykule: "Warto już w tym miejscu wskazać na ogromny potencjał gier komputerowych do funkcjonowania jako dzieła otwarte (pojęcie Umberto Eco)." - i właśnie na słowo "potencjał" należy zwrócić tu szczególną uwagę. Chodzi mi o to, że sposób tworzenia gier komputerowych pozwala je - o wiele łatwiej - przekształcić w dzieła otwarte i że poczyniono już "pierwsze kroki" w tym kierunku. Tylko tyle i aż tyle.

    OdpowiedzUsuń
  8. Tragiczność. Cierpienie, Forteca Żalu, koszt w życiu innych. Tu dopiero znajdujemy się na obszarze sporu interpretacyjnego wynikłego z niejednoznaczności motywów, a nie związanego z budową dzieła.

    Cóż mogę powiedzieć? Przede wszystkim: to dobrze. To dobrze, że nie da się "Udręki" zinterpretować tak jednoznacznie; że nie jest dziełem prostackim, ale pozostawiającym graczowi pole do namysłu.

    Ponadto? Cóż - będę bronił mojego stanowiska: greckie tragedie ("Prometeusz w okowach" czy "Antygona") również nie zawierały takich sformułowań, które explicite mówiłyby o rozkoszy stawania się. A mimo tego Nietzsche tak je interpretował. Nie zatrzymywałbym się zatem przy tym, co dzieje się na samej powierzchni fabuły. I to był mój punkt wyjścia: spojrzeć inaczej.

    Jeśli podchodzisz do Tormenta z maksymalną wiedzą, tzn. z perspektywy odkrycia wszystkich możliwych informacji, to może się jawić tak, jak to przedstawiasz. Sęk w tym, że można z powodzeniem ukończyć tę grę nie dowiedziawszy się tego wszystkiego. Bez rozmowy z Dobrym Wcieleniem czy Istotą Wiekuistą, bez szczególnej interakcji z drużyną nie zdobędziemy "kompletu" informacji, a przez to nasze wyobrażenie na koniec gry (trzy możliwości zakończenia również są - moim zdaniem - nie bez powodu, nie ma wśród nich właściwego). To nie Baldur's Gate, gdzie ominąwszy wiele rzeczy i tak będziesz wiedział o swojej postaci wszystko co trzeba. W BG nic Ci nie umknie, nic nie zmieni perspektywy. Przeciwnie - moim zdaniem - w Tormencie.

    I wśród tych perspektyw być może jest ta pesymistyczno-"chrześcijańska". Ale myślę, że nie tylko ona, że są możliwe różne inne. A po kilkukrotnym przejściu gry narzuca się wniosek, że nie ma żadnej uprzywilejowanej, nie ma żadnej "jedynej słusznej" ścieżki.
    Może poniekąd narzuca ją typowy dla D&D podział na dobro/neutralność/zło (i - wtórnie - praworządność/neutralność/chaos). O tyle nowsze tytuły są tutaj dużo lepsze. Jednak widziałbym w tym jakąś "genealogiczną resztkę", naleciałość z tego co stare i obce, a nie coś specyficznie Tormentowego.

    Tak czy siak... Widzę w Bezimiennym raczej kogoś na kształt Perseusza czy Edypa walczącego z przeznaczeniem, niż jakiegoś... hmm... Pascala czy Schopenhauera.

    OdpowiedzUsuń
  9. "Może umieszczenie tej wstawki o grach jako dziełach otwartych zaraz po omówieniu Planescape: Torment było mylące. Jeśli tak, to chciałbym wyraźnie podkreślić: nie uważam, że Torment jest dziełem otwartym."

    OK, to jedno mamy już za sobą. Teraz co do samej otwartości dzieła. Nie sądzę, aby ona zasadzała się koniecznie na metaforyczności czy niejasności, ale raczej na tym co Ingarden nazywał miejscami niedookreślenia, czymś co otwiera wielość indywidualnych i subiektywnych jego konkretyzacji, za które odpowiada już sam odbiorca. Innymi słowy stopień otwartości/zamkniętości dzieła, ściśle wiąże się z nasyceniem w owe m. n i tego jak bardzo są dla tego dzieła kluczowe.

    Można to osiągnąć na różne sposoby, także poprzez eksperymentalną formę, jak niewątpliwie jest w przypadku powieści Cortezara, ale nie jest to przecież jedyna metoda. Wielość możliwych odczytań leży właśnie w niedefinitywności. I z pewnością o łatwiej o taką, jeśli dzieło jest wielowarstwowe.

    "Oczywiście w obu tych grach nie masz do czynienia z tym, co w grze w klasy. Początek i koniec są w miarę ściśle zdefiniowane i manipulować możesz tylko "środkiem" gry. Napisałem w artykule: "Warto już w tym miejscu wskazać na ogromny potencjał gier komputerowych do funkcjonowania jako dzieła otwarte (pojęcie Umberto Eco)." - i właśnie na słowo "potencjał" należy zwrócić tu szczególną uwagę. Chodzi mi o to, że sposób tworzenia gier komputerowych pozwala je - o wiele łatwiej - przekształcić w dzieła otwarte i że poczyniono już "pierwsze kroki" w tym kierunku. Tylko tyle i aż tyle."

    Och, no więc jeśli tylko tyle nas interesuje - manipulacja przez gracza - to mamy dzieła otwarte na potęgę, ale nie będą to wcale literackie cRPG, a właśnie coś naśladującego rzeczywistość - symulatory. Tam bardzo często twórcy mają jeszcze mniej do powiedzenia na temat fabuły, która jakoś by nas wiązała, a my mamy jeszcze bardziej wolną rękę.

    Wspominałem o managerach piłkarskich - tam generując grę, możesz trafić tak, że raz rozpoczynając rozgrywkę uda Ci się zakontraktować jakichś zawodników, przejdziesz sezon nietknięty kontuzjami i zajmiesz niespodziewanie dobre miejsce, ustalając sobie odpowiednią reputację, która ułatwi Ci sytuację w dalszych sezonach. A robiąc to samo w "alternatywnej rzeczywistości" bądź wczytując od jakiegoś wcześniejszego save'a, może zdarzyć się zupełnie inaczej, na dłużej wypadnie jakiś kluczowy piłkarz, doznając kontuzji w meczu, w którym w "poprzedniej wersji rzeczywistości" nic mu się nie stało, co pociągnie za sobą szereg innych decyzji, zmianę ustawienia, inne rezultaty, inne morale, być może rozkwit kariery zmiennika, etc. Tam zmiennych momentów takich jak zdarzenia losowe, generowane przez sam program, jak i otwartych na naszą decyzję jest całe mnóstwo - niemalże cała gra się opiera na zmiennych. Sporo też zależy od Twojej wiedzy taktycznej, której też się uczysz, zwłaszcza jeśli nigdy nie zastanawiałeś się, co trzeba robić, aby w odpowiednich okolicznościach, uzyskać pożądany efekt.

    Tylko czy tego typu symulatory, zrywające zupełnie z "literackością" możemy uznawać za dzieła? One same w sobie nie mają żadnej fabuły, chociaż co zabawne, ludzie ze sceny potrafią inspirując się swymi dokonaniami w nich, tworzyć coś na wzór pamiętników czy innych dzienników, traktując te gry jako generatory fabuł ze sobą w roli głównej, opisując swe decyzje, emocje, etc. (http://www.cmrev.com/artykuly/historie.html http://www.centrumfm.org/artykuly-40,Kariery,FM_2012.html) Natomiast same w sobie, managery poza bardzo skromnym opisem konkretnych zdarzeń: krótkich nagłówków prasowych, miesięcznych raportów od współpracowników, innych formalnych powiadomień, zaprotokołowanych konferencji prasowych, w zasadzie nie narzucają graczom niczego, pozostawiając doświadczenie bycia managerem do zapełnienia przez wyobraźnię odbiorcy. Nieomal w większości składają się z miejsc niedookreślonych.

    OdpowiedzUsuń
  10. Więc może wypadałoby rozebrać jakoś gry na części i zastanowić się nad tym, czy można je traktować tymi samymi kategoriami co literaturę przy analizie. Tym bardziej jeśli zastanowimy się nad kolejnymi ich gatunkami.

    "Ponadto? Cóż - będę bronił mojego stanowiska: greckie tragedie ("Prometeusz w okowach" czy "Antygona") również nie zawierały takich sformułowań, które explicite mówiłyby o rozkoszy stawania się. A mimo tego Nietzsche tak je interpretował. Nie zatrzymywałbym się zatem przy tym, co dzieje się na samej powierzchni fabuły. I to był mój punkt wyjścia: spojrzeć inaczej."

    Interpretacja Nietzschego wydaje mi się po prostu szersza. Możemy uznać, że rozkosz stawania się przejawia się w każdym przekształceniu samego siebie, którego kształt określa dokonujący wyboru, nawet tragicznego. Ale wtedy rozkosz stawania się nie dotyczy wyłącznie tragedii, może dotyczyć absolutnie wszystkiego, w związku z czym jest mało pomocna przy wyodrębnienianiu czy określaniu tego, czym tragedia jest i dlaczego działa na odbiorcę w ten sposób.

    "Jeśli podchodzisz do Tormenta z maksymalną wiedzą, tzn. z perspektywy odkrycia wszystkich możliwych informacji, to może się jawić tak, jak to przedstawiasz. Sęk w tym, że można z powodzeniem ukończyć tę grę nie dowiedziawszy się tego wszystkiego. Bez rozmowy z Dobrym Wcieleniem czy Istotą Wiekuistą, bez szczególnej interakcji z drużyną nie zdobędziemy "kompletu" informacji, a przez to nasze wyobrażenie na koniec gry (trzy możliwości zakończenia również są - moim zdaniem - nie bez powodu, nie ma wśród nich właściwego). To nie Baldur's Gate, gdzie ominąwszy wiele rzeczy i tak będziesz wiedział o swojej postaci wszystko co trzeba. W BG nic Ci nie umknie, nic nie zmieni perspektywy. Przeciwnie - moim zdaniem - w Tormencie."

    No tak, tylko teraz warto zadać pytanie, czy nie mając "kompletu" informacji jesteśmy uprawnieni do interpretowania dzieła. Bo ja też mogę wziąć dowolną książkę, przeczytać omijając kilka, coś jednak do niej wnoszących rozdziałów, po czym wyciągnąć wnioski do jakich nie doszedłbym, czytając od początku do końca, bez żadnych "wyrw". Książka z tymi rodziałami to jedno, a bez nich, zupełnie inne dzieło. Po mojemu, ukończenie jednego z możliwych przebiegów gry nie równa się ukończeniu całej gry. Jeśli interpretujesz tylko jeden z możliwych przebiegów, to nie interpretujesz całości. Gry mogą być pojemniejsze, ale nie pozostają "przeczytanymi", dopóki nie zaznajomisz się z całą ich zawartością.

    "Tak czy siak... Widzę w Bezimiennym raczej kogoś na kształt Perseusza czy Edypa walczącego z przeznaczeniem, niż jakiegoś... hmm... Pascala czy Schopenhauera."

    Nic dziwnego - Bezimienny kimś takim niewątpliwie był - na samym początku, do pewnego momentu. Wszystkie jego perypetie, o jakich dowiadujemy się z gry, wynikają właśnie z walki z przeznaczeniem. Ale to nie jest cały Bezimienny. Albowiem gdy już obejmujemy nad nim kontrolę, naszą rolą jest ze wspomnianym przeznaczeniem się pogodzić, zadośćuczynić mu, w ten czy inny sposób.

    OdpowiedzUsuń
  11. 1. Jeszcze raz o dziele otwarte. Sformułowania "dzieło otwarte" używam w ściśle techniczny sensie, takim, jakie mu nadał Umberto Eco. Oznacza to, że gdy piszę "dzieło otwarte", nie mam na myśli dzieła posiadającego wiele miejsc niedookreślenia, ale dzieło posiadające bardzo specyficzną formę, budowę. Taką budowę, która - jak pisałem to poprzednio - pozwala na manipulację dziełem, na manipulację kolejnością elementów i to taką manipulację, która za każdym razem "dostarcza" nowych informacji, a przez to pozwala na inną interpretację. Nie chodzi tu o taką niedookreśloność, jaką miał na myśli Ingarden (a która sytuuje się raczej na poziomie treści - np. wykorzystanie metafor - a nie, konkretnie, formy).
    Czyli: gdy piszę o dziele otwartym, nie mam na myśli jakiegoś potocznego rozumienia tych słów, tylko to konkretne, Ecowskie.

    2. Menadżer piłkarski... słusznie zauważyłeś, że brak tam "literackości". Rozwinę tę myśl. Tom z instrukcją obsługi telewizora czy podręcznik dla programisty, chociaż są książkami, chociaż zawierają literki, słowa i zdania nie są tym samym co nowela, powieść czy poemat. Kolorowa ulotka reklamowa, chociaż zawiera barwy i kształty, nie jest tym samym co obraz. Itd. Jak widzisz, nie wszystko, co z pozoru "takie samo" jest dziełem sztuki. I na odwrót: to, że coś nie jest dziełem sztuki, nie oznacza, że coś "podobnego" nim nie może być. To, że coś jest grą komputerową nie przesądza o tym, czy jest, czy nie jest dziełem sztuki. Menadżer piłkarski nim nie jest. cRPGi zaś nimi bywają.
    Być może menadżer ma więcej miejsc niedookreślonych, być może w jakiejś platformówce da się bardziej manipulować jej formą, kolejnością poszczególnych elementów - mimo to nie są one dziełami otwartymi, bo... nie są dziełami sztuki.

    3. Komplet informacji. Musimy wrócić do punktu 1. Pewnym ideałem jest tu dzieło o nieskończonej możliwości manipulacji jego elementami, ergo: nie można skompletować wszystkich informacji o nim, a tym samym nie możliwe jest tu ostateczne, pełne i poprawne zinterpretowanie go. I o to chodzi we wszystkich dziełach otwartych (w rozumieniu Eco!), nawet jeśli nie spełniają tego ideału: nie ma jedynej słusznej, ostatecznej i poprawnej interpretacji takiego dzieła. Nie ma kompletu informacji - choćby dlatego, że w pewnych wypadkach różne "przejścia przez dzieła" mogą dostarczać wykluczających się informacji.
    I tak widzę w Planescapie taki właśnie potencjał (coś na zasadzie pierwszego kroku w tym kierunku), a nie widzę go choćby w Baldur's Gate czy Icewind Dale.

    4. Co do tragiczności - no cóż, tu już musielibyśmy zaproponować bardziej rozwinięte i bardziej szczegółowe wizje, by podyskutować.

    OdpowiedzUsuń
  12. 1. No właśnie nie, wcale nie używasz tego sformułowania w ściśle technicznym sensie, jakie nadał mu Eco - zdajesz się zawężać je jeszcze bardziej, do wyłącznie 'dzieł w ruchu'. Eco już na początku "Dzieła otwartego" jako przykłady takowych daje "Proces" Kafki czy "Ulissesa" Joyce'a, a tam nie ma, przynajmniej formalnie, zaproponowanej zabawy dla czytelnika w przestawianie kolejności lektury kolejnych rozdziałów czy innego osobistego re-komponowania.

    Eco na przykład pisze:

    "Wiele dzieł literatury współczesnej korzysta z symbolu w celu przekazania tego, co nieokreślone, i wywoływania coraz to nowych reakcji i interpretacji. Nietrudno dowieść, że przykładami dzieł par excellence "otwartych" są utwory Kafki: procesu, zamku, oczekiwania, wyroku, choroby, metamorfozy, tortury nie można rozumieć dosłownie, przy
    czym w odróżnieniu od średniowiecznych alegorii symbole u Kafki nie są jednoznaczne, nie mogą powołać się na żadną encyklopedię, nie gwarantuje ich żaden porządek świata. Różne interpretacje symboli Kafki: egzystencjalistyczne, teologiczne, kliniczne, psychoanalityczne, wyczerpują tylko część możliwości, jakie kryją jego dzieła. W istocie pozostają one niewyczerpane i otwarte, gdyż są wieloznaczne. Świat uporządkowany wedle powszechnie uznanych praw został w nich zastąpiony przez świat pozbawiony punktów orientacyjnych i podlegający nieustannej rewizji wartości i oczywistości."

    Innymi słowy, jak najbardziej otwartość dzieła jest zależna od miejsc niedookreślenia. 'Dzieła w ruchu' czy jeszcze bardziej ekstremalna pod tym względem 'sztuka w procesie' (http://estetykaikrytyka.pl/art/11/08_sztuka_w_procesie.pdf) są jeszcze bardziej otwarte, bo zwiększają szanse wystąpienia kolejnych niedookreśleń i możliwość następnych odczytań.

    2. Co decyduje wg Ciebie o byciu dziełem sztuki? Czy "literackość" jest konieczną, aby mówić o sztuce? Dlaczego ulotka reklamowa czy manager piłkarski nie mogą być dziełami sztuki?

    3. Jak dla mnie to już zbytnio podpada pod naśladownictwo. Ideałem takiego dzieła jest po prostu świat, bo to on daje możliwość nieskończonej możliwości manipulacji jego elementami i nigdy nie będziemy mieć kompletu informacji. Na dobrą sprawę, po co mi to samo w formie sztuki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najszybciej dam radę odpowiedzieć Ci w przyszłym tygodniu - zechciej wybaczyć. Świąteczno-noworoczne wyjazdy sprawiły, że mam ograniczoną ilość czasu, a przede wszystkim ograniczony dostęp do internetu.

      Usuń
  13. Ad 1. Z jakiego tekstu Eco ten cytat? Widzisz, ja opierałem się wyłącznie na tekście "Poetyka dzieła otwartego". Zajrzałem tam raz jeszcze i faktycznie Eco wyróżnia dwa typy otwartości: interpretacyjną oraz formalną (czy też: strukturalną). Ponieważ w swoim wywodzie skupia się przede wszystkim na tej drugiej, jej dotyczy większość przykładów, to uznałem (nie wiem czy słusznie), że prawdziwymi dziełami otwartymi są te otwarte formalnie, a nie interpretacyjnie (te były by tylko jakimiś pseudo-otwartymi). Może za bardzo skupiłem się na owym manipulowaniu elementami, niemniej wydaje mi się, że w tym tkwi nowość i nowe możliwości (metaforyczność i alegoria, chociaż również mają swój potencjał, to mają za sobą dłuższą tradycję, nie są niczym nowym).

    Jeszcze dwa cytaty, żeby to zderzyć z naszą dyskusją o cRPGach:

    "[...] obserwujemy dążenie, aby wykonanie dzieła nie oznaczało jego ostatecznego zdefiniowania. Każde wykonanie spełnia dane dzieło nie wyczerpując jego możliwości, każda realizacja nadaje dziełu kształt, uzupełniając szereg realizacji dotychczasowych, każde odczytanie wyraża dzieło w sposób kompletny i zadowalający, ale zarazem niekompletny i niepełny, gdyż nie daje nam możliwości symultanicznego obrazu wszystkich możliwych jego interpretacji."

    "[...] niepełna znajomość jakiegoś układu jest istotnym elementem jego określenia [...]"

    Być może żadna z przywołanych przeze mnie gier nie spełnia tych warunków całkowicie, niektóre jednak są bardzo blisko (Dragon Age, Wiedźmin 2), a przede wszystkim cRPGi, jako takie, mają ogromny potencjał by stać się dziełami całkowicie otwartymi (formalnie, strukturalnie).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ad 2. O tym była przede wszystkim pierwsza część artykułu. Dzieło sztuki to dokonująca się na PŁASZCZYŹNIE ESTETYCZNEJ kompozycja bloków wrażeń (będących złożeniem perceptów i afektów), co więcej kompozycja dokonywana z uwagi na pewien problem (tak jak problem rozumie Deleuze, można by powiedzieć też: kompozycja problemowa, tzn. kompozycja otwierająca problem, a nie dająca odpowiedź).
      By odróżnić dzieło sztuki od ulotek reklamowych czy menadżerów piłkarskich trzeba się skupić przede wszystkim na momencie "kompozycji na płaszczyźnie estetycznej". Chociaż reklama czy menadżery piłkarskie również odwołują się do naszych emocji, również operują na obrazie i dźwięku, to jednak robią to na innej płaszczyźnie. Tak jak - dla przykładu - na innej płaszczyźnie słów używa filozof i poeta. Reklama to byłaby płaszczyzna ekonomiczna, marketingowa; menadżer - płaszczyzna rozrywkowa.
      Zamiast o płaszczyznach można by powiedzieć o celu: celem sztuki jest oddziaływanie na nasz zmysł estetyczny, celem menadżera zajęcie naszego czasu, celem reklamy jest sprzedanie nam czegoś.
      Ważne jednak wydaje mi się również wprowadzone przez D&G rozróżnienie na afekt i uczucie. Afekt, to coś, co pozwala stać-się-innym niż dotychczas. Natomiast uczucie, emocja, to coś już nam znanego, przeżywanego wcześniej, co nas nie zmienia. Menadżery i reklamy wykorzystują wyłącznie emocje, jakby krótkie wyładowania, które pozostawiają nas takimi samymi. [Uwaga: nie chodzi mi tu o zmiany, które dokonują się na poziomie świata zjawisk, bo takie wywołuje reklama, menadżer, a nawet wiaterek, albo posiłek; chodzi mi o zmiany, które dokonują się na poziomie ontologicznym, o zmiany budowy naszego ludzkiego bytu - tych reklama nam nie zapewni, a "aktywne" dzieło sztuki jak najbardziej. To właśnie oznacza "stawanie-się-..." - zmianę na poziomie ontologicznym, a nie zmianę "empiryczną".]

      Ad 3. Tak stawiając sprawę musiałbyś odrzucić choćby cały naturalizm i realizm w sztuce - one przecież też dają w formie sztuki to, co i tak już masz dane w świecie.

      Po co jednak dzieło otwarte? Nie wiem, czy to - w przypadku sztuki - najlepsze pytanie, jest w nim coś z mentalności kapitalisty: wszystko musi być po coś i do czegoś, wszystko musi być użyteczne. Niech jednak będzie, odpowiem na nie - choć, moim zdaniem, jest nieadekwatne.
      Dzieło otwarte pokazuje przede wszystkim, że nie ma jedynej słusznej interpretacji, jedynej słusznej perspektywy. Dzięki dziełom otwartym uczymy się postrzegać świat, jako taki. Czyli dzieła otwarte wyrywają nas ze wszelkiego dogmatyzmu, ze wszelkich "jedynych prawd" - a tym samym stają w ogromnej kontrze wobec dużej części tradycji oraz wobec potocznego myślenia. Bo to, że można manipulować elementami świata wie pewne każdy, ale to, że nie ma jedynej słusznej perspektywy, to już bardziej skomplikowana rzecz (i nie sprowadza się do prostackiego "ja wiem swoje, a ty wiesz swoje" - nie o to chodzi w wielości).

      Usuń
  14. "Z jakiego tekstu Eco ten cytat? Widzisz, ja opierałem się wyłącznie na tekście "Poetyka dzieła otwartego"."

    Z tego samego. Początek "Dzieła otwartego".

    "Ponieważ w swoim wywodzie skupia się przede wszystkim na tej drugiej, jej dotyczy większość przykładów, to uznałem (nie wiem czy słusznie), że prawdziwymi dziełami otwartymi są te otwarte formalnie, a nie interpretacyjnie (te były by tylko jakimiś pseudo-otwartymi)."

    Gdyby tak było, nie nazywałby dzieł Joyce'a i Kafki "par excellence otwartymi". Eco właśnie bardzo szeroko postrzega zjawisko otwartości, widząc w niej coś popularnego i wszechobecnego od wieków. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś postawił swoje kryteria, ograniczając zakres tego, co chcesz uznawać za dzieła otwarte. Ja chciałem po prostu uściślić, co masz na myśli, a co ma Eco - no i trochę się posprzeczać na temat tego zjawiska i tego skąd się bierze. Tylko tyle.

    "Może za bardzo skupiłem się na owym manipulowaniu elementami, niemniej wydaje mi się, że w tym tkwi nowość i nowe możliwości (metaforyczność i alegoria, chociaż również mają swój potencjał, to mają za sobą dłuższą tradycję, nie są niczym nowym)."

    Nowością są niewątpliwie. Ja natomiast im dłużej się nad tym zastanawiam, tym bardziej wątpię w sensowność radykalnego posługiwania się otwartością formalną w sztuce. W sumie to jest dobry materiał na świeży tekst na bloga, więc dzięki za tę inspirującą dyskusję.

    "Ad 3. Tak stawiając sprawę musiałbyś odrzucić choćby cały naturalizm i realizm w sztuce - one przecież też dają w formie sztuki to, co i tak już masz dane w świecie."

    Nie, nie musiałbym, bo zupełnie nie chodzi mi o jakieś dramatyczne rozprawianie się z mimesis. Raczej utrącenie jej autoteliczności, która tworzy się przy coraz bardziej posuniętym otwieraniu dzieła.

    "Po co jednak dzieło otwarte? Nie wiem, czy to - w przypadku sztuki - najlepsze pytanie, jest w nim coś z mentalności kapitalisty: wszystko musi być po coś i do czegoś, wszystko musi być użyteczne. Niech jednak będzie, odpowiem na nie - choć, moim zdaniem, jest nieadekwatne."

    W przypadku sztuki to jest właśnie najlepsze pytanie, bo wielu zaczęło traktować ją spośród całej ludzkiej działalności jak świętą krowę. którą celowość miałaby z jakiejś (sakralnej?) przyczyny omijać! Poza tym, cóż to za obrażanie się na tę ostatnią, skoro chwilę wcześniej sam bawiłeś się w Arystotelesa z jego telosem w przypadku managerów piłkarskich czy ulotek reklamowych? Skoro możesz odpowiedzieć, że celem dzieła sztuki jest oddziaływanie na nasz zmysł estetyczny, nie widzę sensownego powodu, abyś nie mógł odpowiedzieć na bardziej szczegółowe pytanie; co miałoby być celem konkretnej klasy dzieł sztuki - dzieł otwartych. Jako ktoś z mentalnością (anarcho-)kapitalisty powiem w swoim slangu, że nie kupuję tego focha. ;)
    Nie wszystko musi być po coś i do czegoś - wszechświat jako taki niekoniecznie musi być po coś. Ale już ludzka działalność zawsze będzie celowa. Jeśli podejmujemy jakiś wysiłek, zazwyczaj podejmujemy go po coś. Nie mamy nieskończonej ilości czasu i środków do dyspozycji, więc musimy wybierać coś kosztem czego innego. Tworzenie sztuki, wykorzystywanie zróżnicowanych środków wyrazu wskazuje również na zróżnicowanie celów.

    Heh, chyba stworzę jakieś zręby pod prakseologiczną teorię sztuki...

    OdpowiedzUsuń
  15. "Dzieło otwarte pokazuje przede wszystkim, że nie ma jedynej słusznej interpretacji, jedynej słusznej perspektywy. Dzięki dziełom otwartym uczymy się postrzegać świat, jako taki. Czyli dzieła otwarte wyrywają nas ze wszelkiego dogmatyzmu, ze wszelkich "jedynych prawd" - a tym samym stają w ogromnej kontrze wobec dużej części tradycji oraz wobec potocznego myślenia. Bo to, że można manipulować elementami świata wie pewne każdy, ale to, że nie ma jedynej słusznej perspektywy, to już bardziej skomplikowana rzecz (i nie sprowadza się do prostackiego "ja wiem swoje, a ty wiesz swoje" - nie o to chodzi w wielości)."

    "Nie ma Boga prócz Allaha" czy "nie ma jedynej słusznej interpretacji" - brzmi to jakoś podobnie; dogmat to dogmat. Nawet jeśli dzieła otwarte wyrywają nas z dogmatyzmu innych dogmatów, robią to tylko po to, by wepchnąć nas w kolejny, ich własny. I o to mi właśnie chodziło - otwieranie dzieł jest środkiem wyrazu jak każdy inny, w związku z tym musi służyć do osiągnięcia lub zbliżenia się do jakiegoś celu bądź zakresu celów.

    Teza o braku jedynej słusznej interpretacji wydaje mi się już do bólu oklepana, banalnie wynikła z czasów w jakich żyjemy, inspirowana zmianą kolejnych paradygmatów w fizyce i w związku z czym nie widzę sensu, aby podporządkowywać jej całą sztukę. W końcu ile można wałkować to samo? Jeśli będę miał ochotę, to wezmę podręcznik do fizyki. A Eco poniekąd tę myśl totalizuje, sugerując że wartość estetyczna dzieła zależna jest od stopnia jego otwarcia - im bardziej dzieło otwarte, tym ma wyższą wartość. Czyli najlepszą sztuką jest ta mówiąca o braku jedynej słusznej interpretacji. Super, i na tym miałaby się kończyć jej rola? Ostatecznie tylko to ma mieć do powiedzenia, by być godną swego miana?

    Absurdalne jest dla mnie to nadbudowywanie estetycznej teorii wokół wybranego środka artystycznego, który z jakichś powodów jest aktualnie w modzie. W średniowieczu pewnie spuszczanoby się z tym samym pietyzmem nad polifonią, uznając, że dzieło muzyczne jest tym bardziej wartościowe, im więcej zawiera warstw głosów.

    Między innymi dlatego właśnie estetyka wydaje mi się być najbardziej jałową dziedziną filozofii bez żadnych sensownych osiągnięć. Coraz mniej, zresztą, zainteresowaną wyjaśnianiem z jakiego powodu ludzie coś uznają za piękne, w jaki sposób tworzą się kanony atrakcyjności danych form, dlaczego określone środki artystyczne wywołują takie reakcje wśród odbiorców. Natomiast coraz bardziej zainteresowana jest wysuwaniem roszczeń do świata, tworzenia manifestów czy pretensjonalnego podporządkowywanie gustów jakimś wybranym ideom. Może neuroestetyka przynajmniej w części ogarnie ten pierdolnik.

    OdpowiedzUsuń
  16. Zapomniałem o jeszcze jednym, przynajmniej równie ważnym co ukazanie wielości perspektyw, efekcie dzieł otwartych. One czynią z "odbiorcy" współtwórcę. Napisałem "odbiorca" w cudzysłowie, ponieważ przestaje on być już wyłącznie od-biorcą, zostaje zaktywizowany.
    W związku z tym perspektywizm dzieł otwartych formalnie różni się od perspektywizmu dzieł otwartych interpretacyjnie. W wypadku tych ostatnich jest to taki perspektywizm "punktu siedzenia", natomiast w wypadku tych pierwszych - jest to perspektywizm, który się "robi".

    Piszesz jednak, że to wszystko (wielość interpretacji) jest oklepane. Fakt, że raczej dla węższej niż szerszej publiczności, ale masz rację - oklepane.

    Zupełnie jednak nie rozumiem czemu robisz mi z tego zarzut. Na +/- 20 stron tekstu, który napisałem, dziełu otwartemu poświęciłem jeden akapit i to jako wtrącenie. Chciałem wskazać na potencjał (w małym stopniu wykorzystany) gier komputerowych i tyle. Nie jest to ani najważniejszy, ani jeden z ważniejszych punktów.

    Jeśli już jakiś wątek, któremu poświęciłem tylko jeden akapit, jest ciekawy to moje poparcie postulatu Wolfganga Welsha.

    Jeździsz sobie po dziele otwartym, po budowaniu teorii estetycznej wokół wybranego środka artystycznego (? ani ja, ani Eco tego nie robimy), wreszcie po estetyce - ale wszystko to na podstawie 1/40 artykułu i to jeszcze będącej wtrąceniem. Powiem Ci stary, że nawet Derrida, ze swoim dekonstruowaniem tekstu na podstawie jego marginesów, się chowa przy tobie ;)

    Zupełnie pomijasz za to najważniejsze wątki mojego tekstu: budowa dzieła z uwagi na problem (Deleuze & Guattari), stawanie-się-... (Deleuze & Guattari), immanentyzacja aury (moje), grywalność (moje).

    Wróćmy na chwilę do twojego pytania "po co?" i mojej wątpliwości, że coś z tym pytaniem jest nie tak. Otóż moja wątpliwość dotyczyła bardzo konkretnej rzeczy: czy owo pytanie nie jest zadane z "kapitalistycznego" punktu widzenia? Tzn. czy za owym pytaniem nie kryje się: za ile można to sprzedać, ile można na tym zarobić? Do tego odnosiło się moje zastrzeżenie, a nie do praktyczności w ogóle.

    Bo jeśli mówimy o jakiejś innej praktyczności niż kapitalistyczna, to sztuka ma, moim zdaniem, jak najbardziej praktyczny wymiar. I widać to doskonale w całym artykule, a w 1z3 i 3z3 piszę o tym wprost: sztuka ma wymiar polityczny. Jest tu praktyczność, ale typu politycznego, albo mówiąc ściślej: etyczno-politycznego. O to właśnie chodzi w stawaniu-się-..., czy grywalności.

    Po co jest dzieło sztuki? Jeśli nie zadajesz tego pytania z pozycji użytkowo-ekonomicznej, lecz etyczno-politycznej to istnieje piękna i dosadna odpowiedź: by uruchomić stawanie-się-(innym). [Chciałem jednak zauważyć: twoje pytanie "po co?" dotyczyło konkretnie dzieł otwartych i na nie Ci poprzednio odpowiedziałem. Teraz jednak dokonałeś jakiegoś nieuprawnionego - w kontekście wywodu - uogólnienia na całość obszaru estetycznego.]

    A co do piękna, reakcji odbiorców i gustów. W jednym z wywiadów dotyczących swojej książki "Kino" dziennikarz pyta Deleuzea:
    - No dobra, ale jak to w końcu jest... na jakiej podstawie należy określać czy film jest dobry, czy nie?
    Na to Deleuze odpowiada:
    - Badając reakcje mózgów widzów.

    Neuronauki z pewnością mają duże szanse udzielić nam odpowiedzi dotyczących piękna, atrakcyjności, gustów. Ale ma to niewiele wspólnego ze sztuką. Sztuka nie ma być piękna, tylko ma uruchamiać stawanie-się-...

    OdpowiedzUsuń
  17. "Jeździsz sobie po dziele otwartym, po budowaniu teorii estetycznej wokół wybranego środka artystycznego (? ani ja, ani Eco tego nie robimy), wreszcie po estetyce - ale wszystko to na podstawie 1/40 artykułu i to jeszcze będącej wtrąceniem. Powiem Ci stary, że nawet Derrida, ze swoim dekonstruowaniem tekstu na podstawie jego marginesów, się chowa przy tobie ;)

    Zupełnie pomijasz za to najważniejsze wątki mojego tekstu: budowa dzieła z uwagi na problem (Deleuze & Guattari), stawanie-się-... (Deleuze & Guattari), immanentyzacja aury (moje), grywalność (moje)."

    Heh, taki mój urok. Nie tylko Ty się skarżysz. ;) Często potrafią mnie zająć właśnie jakieś zupełnie poboczne kwestie, które autor tekstu ledwo zasygnalizował albo nawet w ogóle nie wypowiedział wprost, ale można uznać, że stanowią implikację, tego co miał na myśli. Z jakiegoś powodu ciągnie mnie, aby je rozwinąć czy później ocenić, wyrabiając sobie zdanie na ich temat i pierwotnego materiału, z jakiego zdają się wynikać.

    Może dlatego, że podczas lektury mam w nawyku uzupełniać czyjąś perspektywę i uznaję, że nie mam nic do roboty z głównym rdzeniem tego, co już zostało powiedziane i pozostaje skupić się na tym, co powiedziane nie zostało?

    W tym wypadku podejrzewam, że zmęczony postmodernistycznym postrzeganiem sztuki, szukałem rozprężającej zwady z jakimś jego sympatykiem, z takimi, a nie innymi źródłami inspiracji. Po prostu byłeś pod ręką. ;)

    Na resztę odpowiem w swoim wpisie, powinien stawać-się w okolicach jutra, bo mam jeszcze kilka rzeczy do zrobienia i długi list do kobiety do napisania. Trzymaj się!

    OdpowiedzUsuń
  18. Nie skarżę się, zwracam Ci uwagę :P ;)

    Cieszę się, że byłem źródłem inspiracji, a i dyskusja - mimo pewnej "ostrości" - była fajna. Czekam na twój wpis, chociaż pewnie potrwa, zanim się przez niego przedrę ;)

    Jeszcze słówko w sprawie dzieł otwartych (formalnie). Kminię dalej ten temat, od strony innego rodzaju tekstów, w ramach prac nad doktoratem. Mam nieco więcej wniosków i pomysłów, niż te wymienione w tekście, ale na razie nie chcę się zdradzać - to dopiero "zarodki".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Potrwa i przepraszam za obsuwę, ale byłem zajęty domaganiem się pieniędzy od ministra Zdrojewskiego za możliwość czytania mojego bloga. ;)

      https://libertarianizm.net/threads/list-blogerow-do-ministra-zdrojewskiego.4848/page-2#post-91911 - nawet do mediów wypłynęło.

      Usuń
  19. Nic nie szkodzi, że potrwa. Na razie utknąłem w Heideggerze "po zwrocie". I bardzo źle to wygląda ;)

    I czemu mi wcześniej nie powiedziałeś o akcji? :P Przyznaj, chciałeś wyjść na jedynego filozoficznego blogera w Polsce? ;) ;) ;)

    OdpowiedzUsuń
  20. OK, wreszcie się z tym tekstem uporałem. Na razie spadam na mecz i nie chcę mi się tego wrzucać jako notki, bo znowu będę musiał się zająć łamaniem tekstu i wrzucaniem ilustracji, więc teraz podrzucę namiar na pdfa.

    http://fatbantha.files.wordpress.com/2014/02/osztuce.pdf

    Reszta wieczorem. ;)

    OdpowiedzUsuń
  21. Dzięki :) Rzuciłem okiem, dokładnie przeczytam w najbliższej wolnej chwili!

    OdpowiedzUsuń
  22. Ciekawy artykuł, sztuka i jej interpretacja wywołuje wiele kontrowersji. Grunt to potrafić być artystą.

    OdpowiedzUsuń